Non chiamateli semplici giochi, perché da anni il “limite” di questa parola va ormai stretto, oggi il settore gaming in tutto il mondo è molto di più, un “universo” parallelo nel quale esistono altre realtà, quelle virtuali, che poco a poco stanno diventando una parte importante della nostra vita.

Solo nel 1992 il celebre scrittore Neal Stephenson coniò il termine di metaverso, certo, si parla ancora di ipotesi, ma la possibilità di un ambiente basato su vita digitale, dove potremo interagire con altri individui non di persona bensì attraverso avatar è sempre più vicino, ed il mondo digitale che più si avvicina a tale definizione oggi è quello del gaming online.

Utenti. I numeri che riguardano il mercato del gaming, aiutati anche alla situazione pandemica che tutto il mondo sta vivendo, sono in costante crescita, secondo i dati di Newzoo il mercato dei gaming globale ha sfiorato i 176 miliardi di dollari, con una proiezione (ma sono dati che potrebbero aumentare ulteriormente) vicina ai 220 miliardi entro il 2024, crescita su base annuale che sfiora il 9%, in tutto il mondo ci sono ad oggi più di 3 miliardi di giocatori, dove il mercato orientale la fa da padrone con quasi il 26% del totale, a seguire gli Stati Uniti che superano di poco il 24%.

Addetti. In Italia oggi le società che basano il loro business nel settore gaming sono poco meno di 200, dando lavoro a più di 1.500 persone, dove l’80% degli impiegati non supera i 40 anni di età. Secondo il Censis, investendo nel settore gaming 45 milioni di euro nei prossimi 5 anni, si potrà arrivare ad un fatturato di oltre 357 milioni di euro per il 2026, creando più di mille posizioni lavorative, e con un intervento pubblico i numeri sarebbero ancora maggiori.

Diffusione. I dati sono significativi anche se si prende in esame il tempo trascorso per dedicarsi al gaming. Da un sondaggio condotto dalla Di.Te. (Associazione dipendenze tecnologiche) con l’ausilio del portale Skuola.net risulta che il 7% dei ragazzi trascorre più di 8 ore al giorno nel mondo del gaming online. L’indagine è stata condotta su un campione di quasi 1.300 utenti di età compresa tra i 10 e i 25 anni. Sempre secondo Di.Te. risulta che sempre tra i giovani gamer, 1 su 3 passa più di tre ore al giorno davanti ad uno schermo, dove quasi il 35% dei ragazzi intervistati dichiara di utilizzare i video giochi per sfuggire dalla noia, quasi il 34% per acquisire nuove competenze, e poco più del’11% per creare realtà parallele, da notare anche un 20,6% che utilizza il mondo del gaming online per fare nuove conoscenze. Come rivelato da qualche esperto, i giovani “adulti” sono maggiormente disposti a vivere una realtà virtuale. Una realtà virtuale che da un videogioco può arrivare fino a un casinò attivo online. Una tendenza che può nascondere anche qualche insidia, se nasconde un desiderio di autoisolamento per non vivere in pieno la socialità.